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夜郎兄的blog


原文如下

世界動畫工廠的轉型之路──宏廣公司小檔案
作者:夜郎

並不是每個人都知道宏廣公司的名字,但這世界上沒有看過宏廣公司所製作的動畫的人可能沒有幾個。
因為宏廣正是世界最大的卡通動畫專業代工公司,光迪士尼的動畫可能就有七八成以上是宏廣代工製作的。
風風光光的全球龍頭

在美國唸了一個視聽學碩士學位的王中元先生原本有機會進入迪士尼工作,但一個轉念之間,
他決定回到台灣成立宏廣公司,以大幅低於美國動畫師的成本在勞力密集的動畫產業中快速成長。
總公司位於台北新店的宏廣,在泰國、中國各設有分公司,目前員工總數已經超過一千多位,
總計已經製作過超過五千部以上的各式動畫影片。該公司承接美國、加拿大、西班牙等歐美地區的電視網、
電影動畫片集,合作對象包括迪士尼、華納、米高梅等知名大廠。風靡全球的迪士尼動畫長片包括《星際寶貝》、
《花木蘭》、《獅子王》、《阿拉丁》、《美人魚》等都是出自宏廣之手。

另一方面,宏廣也是台灣動畫/美術專業人員的集散地,雇用了六百多位卡通專業畫家(含導演、構圖、原畫、動畫、
背景)、四百多位行政和其他專業技術人員(如:電腦著色、掃圖、特殊效果、合圖等部門)。同時從宏廣公司轉到
其他相關領域的員工也在各種多媒體和遊戲產業成為菁英中的菁英,讓宏廣成為各個產業的員工實戰訓練所。

今天的宏廣所面臨的最大問題是,代工產業的附加價值遠不如創意產業本身。以迪士尼的動畫長片為例,可能只需要
數千萬美元的成本委託宏廣代工,但卻可以掙回戲院票房、DVD和商品授權等等總數高達幾十億美元的獲益。
而對於宏廣而言,這二十多年卻只是原地踏步地停留在利潤和規模都變化不大的代工產業,甚至還得隨時面臨更低的
工資和更高的技術這一類永無休止的追逐戰。王中元先生自己就曾經說過,離開宏廣的員工包括美國動畫影集
《辛普森家庭》的導演和製片以及《花木蘭》美術設計等等,如果當年繼續留在宏廣,現在很可能還是在畫原畫而已。

風塵僕僕的轉型之路

宏廣過去幾年陸陸續續摸索自製影片的路,這一兩年並開始了包括《紅孩兒:決戰火焰山》、《大象林旺爺爺的故事》
以及《馬可波羅》等等幾個規模龐大的案子。但從這些企劃的背後,亦可以嗅到一些台灣這個特殊環境下產業運作的
端倪。

畢竟缺乏好萊塢那樣完整的集資、行銷和保險的機制,像宏廣這樣的企業仍然不足以獨立面對這些巨額的投資。
所以我們可以輕易地發現這幾部片子很明顯地受到了官方品味的左右。這個限制也同時讓宏廣在與迪士尼之類的
國際對手競爭時面臨更不尋常的風險。以成本高達三十多億台幣的《馬可波羅》為例,搖擺的官方政策只要隨便
打一個噴嚏就可能使得宏廣自己投資下去的人力物力通通血本無歸。

宏廣的下一個挑戰是究竟能否藉助更有效的集資政策來讓他們這勇敢的一步踩得更穩健、更無後顧之憂。








夜郎兄

你這篇文章有個明顯的錯誤,

--->合作對象包括迪士尼、華納、米高梅等知名大廠。風靡全球的迪士尼動畫長片包括
《星際寶貝》、《花木蘭》、《獅子王》、《阿拉丁》、《美人魚》等都是出自宏廣之手。
--不過我想你是受到宏廣錯誤的宣傳,或者曖昧不明的說法,以致於像你一個不了解動畫製作,
或不了解國內動畫環境的人會產生的正常誤解

事實上,宏廣的主要代工產品並非是在戲院播放的電影長片,而是電視播放的動畫影集,
而這兩者的水準天差地遠,作畫品質根本不能相比...
(宏廣頂多具有製作直接發行錄影帶的長片能力...而且水準也不如其他代工國家,
大部分的長片也不是迪士尼的主要長片的續集,就算能製作迪士尼的電影長片的續集錄影帶,
宏廣也缺乏足夠能去獨立製作完成,像小美人魚2 台灣只能參與一小部份,
而且是傾注宏廣的動畫菁英參與)

宏廣其實並不具備製作像迪士尼電影長片等級的東西,不僅技術水準不夠,資金不夠,創意人才更是遠遠落後...
今天迪士尼動畫創意已經走到死巷,越見無趣與老套
而宏廣的動畫創意甚至比動畫技術落後迪士尼的程度還在數倍以上

這是宏廣數十年僅以代工自滿和剝削動畫師而得來的後果,
宏廣並非沒有人才,有些原畫師和構圖師畫的並不比迪士尼的動畫師差,甚至有過之而無不及,
但是那並非大多數,而是少數...而一部動畫須動用的畫師多達數百名,不可能由這些菁英來撐起整部片

甚且,原畫師就算畫的好,很難不在clean up 或 inbetween階段被描繪走樣,或失去原來的活潑感~~
所以動畫產業是需要一個整體水平的動畫人才去建立,這需要整體環境的養成...包括美術教育,動畫教育...
這些台灣都嚴重不足~~

而創意部份,跟迪士尼的狀況差不多,就算有好的造型,有創意的構思,恐怕都難逃在老一派掌權的思惟和審美觀底下
被抹煞...當然這還有很多其他問題,包括資金等等

而缺乏迪士尼水準和資金的宏廣,在搞動畫時是否一定得比照迪士尼華納製作卡通的方法和方針,
我想真的有很多值得商榷的地方,今天迪士尼成為卡通的代名詞,但迪士尼是否真的就代表卡通,
我們恐怕必再次回到動畫的起始點,一部影片的起始點...甚至是一部作品的最主要精神去重新審視...

宏廣的確是作育了不少人才,我雖不是人才,但也曾受惠過宏廣,宏廣為何今天會漸漸走到這種地步,
作為一個卡通公司,宏廣簡直比師法對象的祖師爺--迪士尼的盲點還多,包袱還大...更是施展不開

什麼樣的動畫才能打動人,才能耐看...
要追求的目標是什麼??是動畫的趣味??是故事的感人??
或是技術的突破??或是市場的收益??
或自己的能力能做到什麼??
而不是不斷的吹捧自己是東方迪士尼,東方皮克斯...或什麼幾十年前已掌握3D技術,
宏廣不僅沒法和這些公司相提並論,
恐怕連和幾年前尚落後於自己的韓國相比...... ...也還遠遠不如 1樓 1樓搶頭香 夜郎兄太客氣了... 由於動畫製作太專業的關係,一般外行人無法很了解,無非本身曾是從業人員,或是動畫痴,曾經 專研或上過專門的課程...否則並無法真的了解其中的一些問題和關鍵 我只是因您的的文章而觸及一些感想,並非針對您...請您可別誤解,我贊同您的看法,我也不覺 得可以用藝術人文訴求來反駁商業市場訴求,但我並不認為所謂的商業訴求就一定要包含某某 種元素才叫商業,事實上商業可算是種賺錢的藝術,而招式用老的商業是賺不到錢的... 動畫有很多的面向,像香港的麥兜沒用到什麼花俏的動畫技巧,成本也還不高...卻能打動人心, 不但贏了面子也賺了裡子 宏廣的問題在於幫迪士尼和華納等代工了那麼多片子,結果只學到他們那一套技巧,又學得七 不成八不像,徒具其形而已 當我朋友把麥兜故事介紹給他們裡面的資深老原畫看時,只得到一句"這是什麼爛動畫"的評價 而已 也許並非每個動畫師都做如是想,但這很明顯反應出一個普遍的現象,就是缺乏開闊的視野,把 動畫的形式局限在迪士尼標準與方法之內 今天我並不是要責難宏廣的技術無法與迪士尼相比,相反的, 也許該問問為什麼迪士尼現在會被Pixar的鋒頭蓋過去,為什麼迪士尼的片子一部賣的比一部 差~~ 迪士尼的技術絕對只有比從前更好,那為什麼會市場無法和技術的精進成正比??迪士尼的動畫 人員常和Pixar的動畫人員彼此交流,互相輪替...甚至可以說Pixar本來就幾乎是由迪士尼的前 工作人員所組成的,那何以disney近年來的作品藝術評價不但不如Pixar,商業反應也瞠乎其後, 很明顯的...是創意問題.是作品核心價值問題,藝術和商業的分野其實是很微妙的,我並不認為 只有少數菁英欣賞的東西才叫藝術,能讓所有人一同笑一同哭一同拍手叫好的就是藝術了...極 致的商業也是一種藝術...(這當然不包括撞十部車和講二十個黃色笑話的那種商業) 宏廣的問題不在於他的技術不如人,而在於他的創意弱到可憐,故事貧乏到悲慘... 我寧可他把花在一部火焰山的錢拿去拍五部技術平平,而內容角色一級棒的動畫...我想這才是 宏廣應該修正的方向 icarus0304 於 August 7, 2005 02:08 AM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 2樓 2樓頸推 後記 在我打完上面一篇回應之後還沒po出去之前... 我跟老婆還有帶著姪女和岳母去看了紅孩兒,看完之後,我感到有些必須修正的地方 首先,宏廣這部動畫的表現確實令我驚艷,當然距離Disney還有斷距離...但我終於看到宏廣對 自製片所表現的最大誠意了,不過這只單純就動畫技術部份而言...宏廣的這部片不但比他之前 所有的自製片畫的要來的好,也比他曾代工過的長片要來的好... 我所以有之前的妄自斷言,一方面來自於過去淒慘的自製片品質,二方面也由於內部工作人員 曾透露過的趕工情形讓我實在無法抱著太大的期望. 宏廣之前曾與公視合做過一部少年葛瑪蘭,即是如上述悲慘的品質,也許是由於資金比較拮据, 畫出來的動畫真是令人不忍卒賭...我大概撐不了幾分鐘就看不下去了 這也就是為什麼我質疑宏廣製作方式的僵化,宏廣即使在做像少年葛瑪蘭這樣的片子還是採取 像Disney這種接近全動畫的製作手法,每個動作還是要做起預備擠壓緩衝這些標準模式,每秒 還是要畫足12張...結果最後犧牲的是作畫品質 雖然是不斷在動,卻是動得糟糕之極 手塚在建立自己的動畫王國時,就認為並非一定得要不停的動才叫動畫,而是能交代劇情就好, 於是採取了一秒8張,能不動就不動,要動就動的漂亮的有限動畫...這套作業流程後來在日本電 視動畫發陽光大...造成日本動畫如今可以和美國動畫分庭抗禮的功臣 這當然是由於東西兩方的動畫巨人理念不同,但也是手塚因應日本當時的資金和人才並不像美 國有那麼好的條件所作的最好的選擇. 事實上證明,觀眾真正在乎的是好的故事,好的角色... 這也是今天紅孩兒一片的主要問題,我看到宏廣拿出了製作水準,但是故事和角色...恐怕還是 只能輕輕嘆一口氣 宏廣,真的希望你能夠做的更好...繼續加油吧~~ icarus0304 於 August 7, 2005 02:09 AM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 3樓 3樓坐沙發 對動畫不懂,但是身為一個觀眾。作畫的品質甚至人物能不能對嘴對我來說都是其 次。創意跟故事的吸引人程度才是能不能讓我心動的主要原因。 不知道為什麼台灣的動畫老是侷限在一些非常古老的神話故事裡? 也許是想突顯對台灣現今歷史及文化的認識吧。 台灣的動畫我大概真正看過的只有魔法阿媽吧!其他的動畫片光是看到題材就一點 興趣也沒有了。 當然不是從事動畫的我,也不會為了看畫工而去看一部動畫片。 魔法阿媽這部動畫我就覺得不錯,當然麥兜也是,主要吸引人的地方還是來自於口 碑效應,但是一部動畫片要是沒有了口碑,也真的挺難吸引一般觀眾去觀賞。 charlize 於 August 8, 2005 05:55 PM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 4樓 福樓 劇本與創意...非常重要 而主事者的眼光與氣度恐怕又更重要!!?? coolchet 於 August 17, 2005 10:15 PM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 5樓 專業的5樓 紅孩兒…… 真正上片之前,有一支主要是宣傳分級制度的官方廣告裡面由「紅孩兒」裡的角色 出來「主演」 只是那個廣告看得我毛骨悚然(太俗氣了……)因此對「紅孩兒」就完全沒期待 啦。 九爺 於 September 20, 2005 11:12 AM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 6樓 6樓 唉~~其實正片廣告片都差不多 如果以正常看片的標準,這片根本就該列為"恐怖片"~~XD icarus0304 於 September 20, 2005 11:22 AM 回應 | 來源: 0.0.0.0 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 7樓 7樓 看過上述的討論身為過去六年動畫師的我也想表達一下自己的見解過去一質參予日本動畫代工工作所以了解到一部 動畫片以日本八零年代而言一集低價電視片是一百五十萬到兩百萬當然這不包含設定跟企劃費而一部OVA版也只要 五百到一千萬以內的影集費而我記得日本動畫史上豎立一個新里程碑的長篇影集動畫EVA福音戰士一集的影集製作 費大約在五百到七百萬之間這些數字背後的意義就代表著宏廣花一億五製作紅孩兒日本做膾炙人口的福音戰士二十 六集這是一個龐大的差距鴻溝也是個動畫人動畫公司必須認真思考的嚴重問題過去日本了解到以整個資金及市場規 模遠小於美國的立場下創立日本式的動畫製作方針因此確立了日式研發的運作模式時間證明他是明智的而台灣正大 反其道而行用更小的市場跟資金去製作美式動畫其結果可想而知再者日本整體的產業運作也產生很龐大的差距因為 製作資金少製品量多一年自製片可達二三十部而製作重心擺在故事及腳色上讓觀眾由劇情感動轉嫁到腳色肖像本身 因此豎立需多周邊商品一年三十部的產量可想而知周邊有多鴻觀的利潤只要有兩成成功商品就足以彌補龐大的產業 支出最後真心誠意的建議宏廣人本出於過去同業者的心態該好好思考日本經驗了最近剛從美國回來發現當地書店一 堆日本動漫畫事實勝於雄辯當你還在想花幾千萬幾億去做壓箱寶的當下日本動畫一部用一千萬以內的製作成本現在 已經征服美國本土了 TONY 於 May 23, 2006 10:20 AM 回應 | 來源: 220.132.168.157 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 8樓 8樓 再補充一點是小弟目前任職於遊戲業界擔任美術設計師,宏廣所自吹自壘的由宏廣出來的都成為台灣其他產業的精英中的精英,這 點我也不敢茍同基本上,跟我同一輩的動畫師離開業界後如果轉行多媒體基本上以台灣小額製作成本來說用到純動畫技術很低,通 常多媒體的程式動畫運用比較廣泛,再以遊戲產業來說大多轉到此業界通常轉3D美術居多而以調動作部分比較運用得到,通常這類 職位並不能算是精英,因為遊戲來說動作佔的份量不如純動畫來得重要只能算是需要,尤其現今遊戲動作資料庫或通用動作使用基 本尚可大量解決遊戲需求,我在業界可沒看過調動作的地位有多高,再以美術設定來說好了,基本上宏廣可沒培養這一類人才很多轉 行出去都是適應不良居多,因為遊戲產業亞洲來說走日本風宏廣人豈能勝任,記得十年前左右小弟剛出來轉型時曾將外面的設計稿 多次請業界老前輩設計通常以悲劇收場,不曾成功完成專案以那樣的小型試做的案子宏廣那些老前輩都能搞砸我實在不能了解原因 何在,以現在產業現況而論實在沒看到遊戲業界有那幾個宏廣人我僅知一家大公司用重金挖角幾位宏廣高階指導任職於該公司最高 領導人但是這三四年來也並沒看到也令人嘆為觀止的產品出現,我的拙見是多數宏廣出來的人通常眼高手低以為原動畫技術已經代 表美術的所有內涵,視野非常狹窄,如果有好人才超出他的理解力範圍通常就是被封殺我認識的多數前輩的觀念多是如此 TONY 於 May 23, 2006 02:51 PM 回應 | 來源: 220.132.168.157 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 9樓 9樓 其實我覺得就動畫來論動畫 不過既然因為傳統動畫業的不景氣 導致動畫師跑去其他業界搶飯碗 我也稍微提一下這方面的一些情況好了 學過動畫確實對手繪能力有許多幫助,不過這只是針對繪畫某些方面的某些環節 而並非要畫的好就一定經過動畫的洗鍊 自然有許多傑出的畫師並非出自動畫產業 今天如果遊戲界面臨不景氣 而變成許多遊戲界美術去其他產業的話 一樣會有這些問題 這是適才適任的問題 比起來遊戲界,3D動畫產業是比較能夠讓2D動畫師去成功轉型 但也並非個個都能轉型成功 除了我所知的許多傳統動畫師不諳電腦之外 還有許多傳統動畫師並非是真材實料的 也就是說 畫的能力也許是沒問題 但當上原畫師之後,只顧著趕呎數賺錢 疏於研究動作和動畫效果 這種原畫師在宏廣也不在少數 當轉到3D之後 原來繪畫能力的優勢不再 而動作能力又沒有比別人好很多的話 下場可想而知 而據我所知可以在遊戲界擔任比較重要職位的 大多數原來動畫界的構圖指導等級的 跟動畫師或原畫師比較不一樣 構圖師其實在國外其實地位還蠻高的 不過宏廣長期以來以原畫為尊的作法 使得大多數的動畫拼命以當上原畫師為目的 而構圖既難畫又不好賺 很多構圖結果都是以分鏡腳本放大來完成 不過就我所知去遊戲界的那幾位確實是宏廣的大師等級 只是長期以來浸淫在美國電視卡通又缺少後輩競爭和外界刺激的宏廣構圖前輩 是否能適應遊戲界普遍要求的日本風 我也無從判斷起 不過這並不能說是他們的能力不夠 而且與其去怪罪這些動畫人 不如反過來問那一位"少年得志的老闆" "為何要去請這些人來主事??" 動畫要的是什麼?? 觀眾想要看的是什麼?? 需要的能力是什麼?? 遊戲需要的是什麼?? 玩家要的是什麼?? 需要的能力又是什麼?? 始終是要回到這些問題來 我想不管是老闆或者換新環境打拼的動畫人 都要調整心態... 去問怎樣做才可以把事情做到最好 而不是把一些經驗一成不變移植過去 技術只是方便行事而非行事準則 伊卡魯斯 於 May 23, 2006 11:05 PM 回應 | 來源: 59.112.41.184 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 10樓 10樓 魯先生 這回應應該可以獨立出來成一篇吧XD simmmons 於 May 24, 2006 10:09 AM 回應 | 來源: 211.21.55.134 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 11樓 11樓 >simmmons 我想您是暗示我太久沒blog了吧~~~ icarus0304 於 May 27, 2006 02:13 AM 回應 | 來源: 59.112.49.200 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 12樓 12樓 不好經營喔!! uucww 於 January 19, 2008 04:15 AM 回應 | 來源: 220.132.112.33 | | 刪除 | 設為隱藏 | 回覆 13樓 13樓 好久以前的文章了 這兩年多來國內的動畫公司持續慘澹經營,小公司倒,老公司倒... 加工做不過人家,自製片又乏人問津,真的是很難經營 不過宏廣好歹也逐漸度過危機,只是員工持續流失出走 台灣的動畫產業看起來很難有什麼春天可言
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